Доходы магазинов мобильных приложений - Sps-Studio.ru

Доходы магазинов мобильных приложений

В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто...

Доходы магазинов мобильных приложений

Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?

В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.

В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.

В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.

Обзор рынка приложений

Еще до начала пандемии мобильные приложения стали одним из самых быстрорастущих рынков цифровой экономики. В 2019 году пользователи установили приложения 204 млрд раз, потратив $120 млрд. Пользователи проводят в приложениях, в среднем, 3 часа 40 минут в день – это больше, чем на ТВ, радио, и в интернете.

Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.

I квартал 2020 года стал самым результативным за всю историю рынка. Пользователи потратили $23.4 млрд в магазинах приложений: $15 млрд на приложения для IOS и около $8 млрд на покупки в Google Play.


Источник: Admixer

Что это значит для разработчиков приложений

Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.

В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.

Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.

Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.

Реклама в приложениях

Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.

Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.

Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.

По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.

Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.

Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.

Какая реклама эффективнее для разработчиков

Баннеры

Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.

Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.


Источник: Mobile Marketing

Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.

Interstitial

Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.


Источник: Google Blog

Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.

Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.

Нативная реклама

Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.

Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.

Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.

Rewarded видео

Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).

Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.


Источник: Spotify

Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.

Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.

Видео

Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.

Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.


Источник: LovelyMobile

Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.

Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.

Другие модели монетизации

Freemium

Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.

Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.

Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.


Источник: Tinder

Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.

В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.

Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.

Как сочетается с рекламой

Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.

Покупки в приложениях

Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.

Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.


Источник: AppleInsider

Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).

Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.

Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.

Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.

Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.

Подписки

Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.

Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.


Источник: Arzamas

Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.

Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.

Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.

Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.

Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.

Сколько можно заработать на мобильном приложении

Привет, я Аскер из AppMark. Мы монетизируем собственные мобильные приложения. В этой статье я собрал данные о доходах мобильных приложений. Цифры свежие, за 2019-2020 годы.

Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд, так что это интересный и растущий рынок. Мобильные приложения — один из немногих бизнесов, где можно зарабатывать небольшой командой или в одиночку.

Способы заработка известны, тут ничего нового пока не изобрели:

  • Отчисления за право регулярно пользоваться приложением (например, платные подписки)
  • Отчисления со встроенной в приложение рекламы (текстовой, видео или в PUSH-уведомлениях)
  • Спонсоры или прямые рекламодатели
  • Совершение покупок внутри приложения
  • Продажа партнерских продуктов
  • Продажа виртуальных товаров и услуг
  • Продажа брендированных вещей и мерча

Ниже диаграмма сравнения выручки топ 200 приложений и остальных. Цифры говорят сами за себя.

А вот насчет цифр заработка обычных, не топовых по доходам приложений приходится искать кейсы с открытыми цифрами.

За первый квартал 2018 общая выручка мобильных приложений по миру составила $2,4 млрд. Об этом также говорит статистика: 45% разработчиков зарабатывают более $1000 в месяц. Источник

Приложение с количеством активных пользователей 100к-120к, с суточной аудиторией в среднем 3000-6000 человек, приносит 6000-8000 рублей в месяц. В периоды новогодних праздников и то больше. Если бы я изначально ориентировался на западную аудиторию, до доход был бы минимум в 4 раза больше. Источник

Игры – самая прибыльная категория приложенийОдин подписчик в среднем приносит игре 14,22 доллара, а один платящий за встроенные покупки пользователь — 37,96 доллара.Самый высокий доход от подписок на игры на одного пользователя приходится на аудиторию 65+, а от внутриигровых покупок – на пользователей старше 35 лет.

Средний доход от подписчиков не зависит от ОС. А вот доход от пользователей, совершающих внутриигровые покупки, различается – он составляет 48,82 доллара на iOS и 29,69 доллара на Android. Источник

Прежде, чем говорить о цифрах, нужно понимать, что приложения делятся на белые, серые, чёрные. В зависимости от вида зависит стоимость входа и дохода с таких приложений: белые — эдмоб, подписки, иннап покупки, вход от 500$ (200 — разработка, 300 — арбитраж), велика возможность провала, но при правильном подходе, вы получите стабильный доход, без банов; Серые — вебвью (нарушается политика гугла, высокая вероятность бана, цена от 200 $, в зависимости от вида трафика (органический, не органический). Как правило, не стабильный, но высокий доход; Чёрные — например, кардинг, нарушает законодательство, не рекомендуем, не комментируем. Источник

Читайте также  Валютный счет для ИП плюсы и минусы

1 млн просмотров рекламы приносит около $500 дохода. То есть бесплатные приложения вроде «Мудрые слова» или «Анекдоты» дают авторам тысячи долларов в день.

Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR). Источник

Достаточно простое приложение iSteam (за $ 0,99, имитирует затуманенное стекло на экране телефона) получило прибыль более $ 100 000 за 1 месяц. Шуточное приложение iFart — еще одно простое приложение, которое заработало более $ 100,000 всего за две недели. The Advanced Task Killer это еще один интересный пример платных приложений. Разработчик зарабатывает более $ 10000 в месяц с помощью стоимости приложения в $ 1 и аренды рекламного пространства. Наконец, у Android-приложения Beautiful Widgets достаточно заметная история успеха. У приложения 500000 скачиваний при стоимости в $ 2.49, а это означает что его разработчики получили более 1 миллиона долларов дохода. Источник

App Store выложил статистику, сколько зарабатывают разработчики приложений, представленных у них. В среднем доход варьируется в пределах от 1200 до 3900 долларов в месяц. Но некоторые продукты приносят миллионы долларов. К примеру, игра Hitman Sniper. Стоимость установки – всего 0,98$. Но количество установок от 1 до 5 млн, а это значит что это приложение принесло своим создателям минимум 1 млн долларов. Известная пару лет назад игра «Гонки на клавиатурах», разработанная за несколько дней, приносила разработчику от 500 тыс. рублей в месяц. Источник

Энди МакАдам за 10 месяцев заработал 20 000$ от двух простеньких игр. Он не преследовал цели заработать деньги, игры создавались в процессе изучения языков программирования. Получилось что-то вроде старой игры из 80х годов.
Он залил игру в Google Play и был крайне удивлён, когда её начали активно скачивать. Подхватив волну, он придумал продолжение игры Invaders Deluxe и предлагал бесплатно их загружать, зарабатывая деньги на рекламе. Источник

Компания Balloon Island выпустила несколько популярных бесплатных игр, которые были скачаны миллионы раз. В 2016 г. доход компании от Рекламы в приложении составлял 2000 долларов США в день. Первое приложение Шимона Климашевского (Szymon Klimaszewski) под названием Blood Pressure набрало более 26 тысяч отзывов и было скачано свыше 1 миллиона раз. В 2013 г. он зарабатывал с помощью рекламы в приложении от 700 до 850 долларов США в месяц. Источник

Я не делал никакой рекламы своему приложению. Создание приложения обошлось мне в $ 2020. Я хотел, по крайней мере, вернуть свои первоначальные инвестиции. В худшем случае, я не заработал бы ни копейки.

В течение первых четырех дней, я заработал $ 904,29. Это превзошло все мои ожидания! Меня ждал большой сюрприз, я увидел, что мое приложение было отмечено в разделе “Новые и Примечательные”. Не просто отмечено, а заняло второе место. Мои продажи увеличились в десять раз, и я с $ 65 скакнул до $ 650 в первый день показа. В остальные дни, в среднем я продавал на $1300. Это было невероятно. Источник

Как вам такие цифры? Мотивируют или наоборот слишком слабо?

Если интересно почитать еще про тренды в мобильных приложениях, вот свежий отчет.

Монетизация Android-приложений: как выбрать тему и зарабатывать на ней

Пользователей Android гораздо больше, чем iOS. А требований у Google Play — меньше. Поэтому здесь проще раскрутиться и нарастить аудиторию.

Google Play генерирует в 2,5 раза, а все каталоги Android — в 5 раз больше скачиваний, чем AppStore. А 1 млн просмотров рекламы приносит около $500 дохода. То есть бесплатные приложения вроде «Мудрые слова» или «Анекдоты» дают авторам тысячи долларов в день.

Они штампуют такие программы десятками, ведь разработать их совсем не сложно. Рынок растет на 14% в год, и прогноз благоприятный. Пользователи в России в 2017 году скачали 4,34 млрд приложений, а в 2022 году по прогнозу скачают 6,73 млрд (9,2% CAGR).

Сколько зарабатывают разработчики мобильных приложений? Вряд ли каждому можно рассчитывать на миллионы, но пару тысяч долларов в месяц — вполне реально. Рассказываем, как это сделать.

Пишет про разработку в Skillbox. Работал главным редактором сайта «Хабрахабр», ведет корпоративные блоги.

Выбираем тему приложения

Перед разработкой хорошенько обдумайте тему. Конечно, можно генерировать тысячи однотипных приложений по 99 центов, рассчитывая на дураков. Но среди этих приложений не будет хитов, а работа не доставит удовольствия. Вот несколько подходов к выбору темы.

Незанятые ниши, новые идеи

Создать уникальное приложение и реализовать оригинальную идею. Подумайте: какого приложения не хватает лично вам? И делайте его под себя. Возможно, вы окажетесь не одиноки. По статистике, самые выгодные приложения — это игры. На них приходится 39% скачиваний и 81% всех трат пользователей.

Проще всего сделать логическую игру или головоломку, где нет физики
и 3D-графики. Что-то простое, но затягивающее. Взять «Тетрис» и «1024» — это совершенно уникальные, но в то же время простые идеи. Подумайте, может, и на вас снизойдёт озарение. Мы уже писали про создание Android-приложений.

Клонировать и улучшать

Придумывать что-то новое — это всегда риск. Гораздо проще клонировать уже успешную программу. Тут нечего стесняться, ведь ваш клон способен стать лучше оригинала.

Например, когда-то братья Дуровы клонировали Facebook — и сделали «ВКонтакте», скопировав даже цветовую гамму. Но технологически российский клон сейчас во многом лучше, чем оригинал. Вы тоже можете добиться успеха, если грамотно выберете идею для клонирования.

Я — мобильный разработчик PRO

Масштабная программа профессиональной подготовки с гарантированным трудоустройством. Вебинары, живые встречи, хакатоны и задачи от реальных клиентов. Вы получаете навыки программирования и создания приложений для iPhone и Android, даже если никогда раньше этого не делали. Перенимаете концентрацию опыта у сильных разработчиков и основателей собственных компаний — преподавателей нашего курса.

Модные тренды

Хороший способ набрать аудиторию — использовать хайп. Просто следите за актуальными темами: о чём говорят, что ищут в интернете. А затем подстраивайте свои возможности под ситуацию, чтобы захватить лакомый кусок рынка. Например, Роскомнадзор начал блокировать Telegram — выпускаем VPN-прокси.

Регистрируем приложение в каталогах

Итак, вы придумали тему, обучились программированию и написали своё первое приложение под Android.

Пришло время выложить его в открытый доступ. Для начала создайте аккаунт разработчика в Google Play и зарегистрируйтесь в других каталогах Android-приложений.

Ознакомьтесь с правилами использования и оплатите регистрационный сбор в размере $25. После этого вы сможете публиковать приложения и управлять ими с помощью Play Console.

Вот список полезных ресурсов от Google, посвящённых разработке и распространению приложений в Google Play:

Как заработать на разработке приложений

Есть несколько способов монетизации.

Платное приложение

Самый простой и доходный способ. В 2008 году полностью голое приложение I Am Rich продавалось в AppStore за $1000, и его купили восемь человек, в том числе один — случайно. Приложение, созданное за пять минут, принесло $5600 автору Армину Хейнриху и $2400 компании Apple в виде комиссии.

Стоимость приложений Google Play для российского рынка ограничена диапазоном 15−42 000 российских рублей, то есть от $0,24 до $980 по текущему курсу.

Реклама

Это второй по размеру источник дохода. По прогнозу, к 2020 году реклама в приложениях выйдет на первое место, обогнав доход от продажи приложений.

Главные драйверы роста — постоянное увеличение времени, которое пользователи проводят в приложениях, и рост количества смартфонов в мире (с нынешних 3,9 до 6,2 млрд в 2020 году).

Загружаемый контент в бесплатном приложении

Поскольку самые доходные приложения — это игры, именно DLC (downloadable content) приносит основной доход многим разработчикам. Часто дополнения для игр (новые уровни, оружие и прочее) распространяются как платный загружаемый контент. Сами игры при этом бесплатные. Это вечная наживка для тех, кто уже увлёкся игрой и хочет продолжать.

Подписка и версия Pro

Как и DLC, подписки и премиальные опции относятся к категории покупок внутри приложения. По статистике, больше всего времени в мобильных приложениях проводит молодёжь 13−24 лет. Однако аудитория 25−44 лет демонстрирует бóльшую вовлечённость. У этой возрастной категории нет проблем с деньгами. Они сильнее привязываются к любимым программам и готовы платить за них. Взять, к примеру, приложения для изучения языков.

Если вы задумали серьёзную программу не из игровой области, то можно заработать на подписке и версии Pro с расчетом на более возрастную аудиторию.

Ещё один нюанс: на пользователей старше 45 лет приходится более 60% расходов домохозяйств в США, но эти люди очень мало тратят на мобильные приложения. Похоже на неосвоенный рынок.

Пожертвования и полулегальные методы

Самый простой вариант — указать свой кошелек Яндекс.Деньги, WebMoney, PayPal или Bitcoin для приема пожертвований. Но практика показывает, что это почти никогда не работает, если не считать криптолокеров (программ-вымогателей). Приложение должно стоить доната, а выгода от использования — очевидна.

Отдельно упомянем полулегальные методы. Они или не совсем этичны, или частично могут быть запрещены законодательством. Например, продажа пользовательских данных или майнинг на устройствах пользователей. Если хотите немного заработать такими методами, то тщательно сформулируйте условия в Правилах использования (Terms & Conditions), с которыми пользователь соглашается при установке приложения.

Проконсультируйтесь с юристом, чтобы оферта не противоречила законодательству страны и правилам Google Play. Как вариант, можно поделить доходы с самим пользователем. В этом случае следует явно объяснить ему модель монетизации.

Программы-вымогатели и банковские трояны никак не могут быть легальными, независимо от пользовательского соглашения. А вот рассылка спама приносит доход, и её можно организовать легально: везде есть нюансы.

Геймификация

Даже в самой серьёзной программе используйте приемы из компьютерных игр, то есть геймификацию. Это добавит азарта и подтолкнёт пользователя к трате денег.

Например, если вы сделали туристический справочник, то почему бы не добавить функцию соревнования и рейтинг — скажем, по пройденному расстоянию, по количеству посещённых стран и достопримечательностей. Предусмотрите подсчёт баллов, различные конкурсы и призы за достижения (ачивки, значки).

Сейчас даже банки, торговые сети и крупные корпорации активно используют геймификацию, чтобы повысить вовлечённость/мотивацию клиентов и сотрудников, так что не нужно стесняться смешных на первый взгляд бонусных программ.

Реклама и продвижение

Без рекламы и продвижения даже самому лучшему приложению будет сложно набрать популярность. Есть разные методы продвижения, от поисковой оптимизации до фичеринга и искусственного внедрения в топ. Многие способы продвижения не отличаются от продвижения обычного сайта.

Сейчас в мире 3,9 млрд смартфонов. За 2017 год пользователи скачали 178 млрд приложений и потратили 81 млрд долларов. В среднем, каждый пользователь потратил $20,94. Вот на эти деньги мы и рассчитываем. На маленькую их часть.

Достаточно 0,0001% рынка, чтобы заработать целое состояние. А прибыль от приложения капает на счёт, даже если вы уехали в отпуск. Раскрученное приложение живёт своей жизнью, и это замечательно.

Какую прибыль приносит бизнесу собственное мобильное приложение

Автор — Сергей Подобед (@daxtersp), директор по работе с клиентами YCLIENTS.

Вспомните, когда вы в последний раз заказывали такси по номеру телефона? Когда оплачивали счета в отделении банка или заказывали суши на сайте ресторана?

С этими потребностями научились справляться мобильные приложения. Причем, 24% пользователей в России выходят в интернет только с мобильных устройств.

Данные говорят о том, что современный бизнес должен находиться не только в интернете, но и в смартфонах клиентов. Интернет-революция уже позади — наступила эра мобильных технологий.

Сфера услуг, а именно «красивый бизнес», больше не исключение.

Обычного сайта уже недостаточно. На сайте клиент находит услугу, совершает запись и уходит. А когда он установил приложение себе на телефон – считайте, ваш бизнес круглосуточно у него в руке.

При появлении потребности в услуге клиент не будет ничего искать, а сразу откроет приложение. В следующий раз выбор будет также очевиден. Логотип вашей компании на экране телефона будет о себе напоминать.

Так бизнес достигает самого близкого взаимодействия с клиентом.

Как понять, нужно ли клиентам мобильное приложение

Как владелец бизнеса решает, разрабатывать ли мобильное приложение, и будут ли им пользоваться? Зачастую, только основываясь на своих субъективных знаниях.

Читайте также  Снять квартиру с обременения после закрытия ипотеки

Но что вы на самом деле знаете о том, насколько активно они пользуются смартфонами?

Лучше использовать объективные данные.

Получить информацию можно с помощью инструментов аналитики поисковых систем Google и Яндекс, установленных на вашем сайте, или пикселей социальных сетей Вконтакте и Facebook. Все, что надо сделать — это оценить количество клиентов, которые заходят с мобильных устройств.

Это поможет ответить на вопрос, стоит ли вкладываться в разработку приложения, и каких результатов от этого можно ожидать.

Сколько денег приносит мобильное приложение

Самой переоцененной метрикой является количество скачиваний. Оно не влияет ни на что, кроме самомнения владельца бизнеса — ведь скачивание не означает запись.
Оценивать следует только активных пользователей и то, сколько денег это приносит.

Рассмотрим финансовую отдачу от разработки мобильного приложения.

Повышенная частота посещений

По данным YCLIENTS, через приложение клиенты записываются на 26% чаще, чем при оффлайн-записи.

В Nail studio «Ой, всё!» (@oii.vse) в период с февраля по конец марта 2019 года 719 клиентов совершили 1 572 офлайн-записей.

Значит, в среднем, клиент совершает 1572/719/2 = 1,09 записей в месяц.

В соответствии со статистикой YCLIENTS, клиенты, пользующиеся приложением, будут совершать 1,09*126% = 1,37 записей в месяц.

При среднем чеке за услуги 1350 рублей один клиент, записываясь оффлайн, приносит выручку 1350*1,09 = 1471 рублей в месяц.

А клиент, использующий мобильное приложение, приносит 1350*1,37 = 1849 рублей в месяц.

Исходя из того, что доля валовой прибыли в чеке составляет 50%, дополнительная прибыль с одного клиента, начавшего пользоваться мобильным приложением, составит (1849-1471)/2 = 189 рублей в месяц.

Зная, что ежемесячно в студию «Ой, всё!» через мобильное приложение записывается в среднем 340 человек, можно определить дополнительную прибыль, которую они приносят: 340*189 = 64260 рублей прибыли в месяц

Определив дополнительную прибыль от мобильного приложения, рассчитаем коэффициент окупаемости, исходя из стоимости приложения 40000 рублей в год:

ROI = 64260 *12/40000 = 1928%

Привлечение новых клиентов

Также стоит учитывать клиентов, которые впервые записались именно через мобильное приложение. Это дополнительные, бесплатные клиенты, так как приложения в магазинах AppStore и PlayMarket являются лидогенераторами и привлекают клиентов без дополнительных вложений в рекламу.

Рассмотрим, сколько денег это приносит, на основе данных все той же студии «Ой, всё!».

За 2018 год на услуги впервые через приложение записался 491 новый клиент. Используя средний чек за услуги, можно посчитать, сколько выручки принесли эти клиенты, которые пришли в салон через приложение: 1350*491 = 907859 рублей за год.

Но не стоит забывать, что само по себе приложение не сможет о себе рассказать. Хорошим инструментом в данном случае служит Instagram, посты о такой возможности для клиентов увеличивают вовлеченность и количество установок.

О возможности скачать приложение необходимо регулярно напоминать (фото @oii.vse)

При наличии сайта, обязательно размещайте информацию о мобильном приложении и активные кнопки на скачивания в магазины AppStore и PlayMarket.

В современных условиях конкуренции выигрывает тот, кто предоставляет клиенту все возможные варианты совершить запись, в том числе и через мобильное приложение.

Какие задачи решает современное мобильное приложение для бизнеса

Мобильное приложение решает целый ряд задач, стоящих перед бизнесом. Вот несколько примеров.

Создание конкурентного преимущества

Большинство бизнесов использует традиционные каналы взаимодействия с клиентами: форма обратного звонка на сайте, листовки, телефон. В лучшем случае, это онлайн-запись на сайте или в соц.сетях. Разработав мобильное приложение, можно выгодно отличаться от своих конкурентов, предоставив клиенту современный и удобный сервис коммуникации.

Наличие современного приложения улучшает вашу компанию в глазах клиента и демонстрирует, что вы идете в ногу со временем.

Напоминания и информирование об акциях

Люди устали от избытка бонусных карт. Через приложение удобнее вести программы лояльности, поощряя постоянных клиентов. Им легче следить за накоплением баллов и скидок. Программа лояльности в мобильном приложении заменяет бонусную карту и освобождает место в кошельке.

PUSH-уведомления в приложениях помогут клиентам быть в курсе всех новостей и акций компании, напомнят о запланированной записи или предложат прийти повторно, если клиент давно не приходил.

Увеличение прибыли и дополнительный источник клиентов

Мобильные приложения уже занимают большую долю в источниках записей клиентов, и начинают вытеснять другие источники.

Это не только инструмент повышения лояльности постоянных клиентов, но и возможность привлечения новых. Рекламные компании Facebook, Instagram и Яндекс уже давно позволяют запускать рекламу мобильных приложений.

Также через мобильные приложения клиенты записываются чаще, чем приносят компании больше дохода.

Мобильные приложения от YCLIENTS

С декабря 2016 года в YCLIENTS начал работу собственный отдел мобильной разработки. За 2 года было выпущено более 500 индивидуальных приложений для бизнесов из разных сфер.

Персональное мобильное приложение для онлайн-записи от YCLIENTS интегрировано с автоматизированной системой управления бизнесом и предлагает индивидуальный набор опций. Квалифицированная техническая поддержка YCLIENTS поможет чувствовать уверенность в стабильной работе приложения.

Одной из важнейших особенностей мобильного приложения от YCLIENTS является единый интерфейс записи, привычный для клиента. Раздел записи аналогичен виджету онлайн-записи на сайте, приложениях ВК и ОК, Яндекс.Картах, 2GIS, ZOON и на любых других источниках в интернете.

Приложение постоянно развивается, на сегодняшний день это уже 74-я версия с такими возможностями как геолокация, личный кабинет клиента, повторный визит, запоминание любимого филиала, многоязычность и программа лояльности.

Монетизация приложений: золотая жила для разработчика

Вечный вопрос разработчика — как заработать на своем приложении. Однозначного ответа на него нет. Схема монетизации мобильных приложений меняется вместе со стремительным ростом мобильного рынка.

Вечный вопрос разработчика — как заработать на своем приложении. Однозначного ответа на него нет. Монетизация приложений меняется вместе со стремительным ростом мобильного рынка.

Большинство мобильных приложений не приносят прибыли, хотя многие из них и не созданы для генерирования доходов, а скорее сделаны для улучшения узнаваемости бренда, осведомленности о продуктах или просто ради забавы. Разработчики приложений, которые не понимают это, могут так и не достичь прибыли,- говорит вице-президент и ведущий аналитик Gartner Кена Дулани.

Рынок мобильных приложений достиг состояния гиперактивности, об этом свидетельствуют все количественные показатели его стремительного роста. Аналитики предсказывают рост доходов от мобильных приложений к 2017 году в России в 2,7 раза, в США и Германии — в 3,5 раза, в Великобритании и Бразилии — в 3,2 раза, во Франции — в 3 раза, в Канаде — в 2,2 раза, в Японии — в 1,8 раза и в Южной Корее — в 1,5 раза. Говоря о прошлом, можно напомнить, что в 2013 году выручка магазинов мобильных приложений AppStore и Google Play в этих странах выросла на 130%, а доходы от продажи рекламы внутри приложений — на 60%.

Вечный вопрос разработчика — как заработать на своем приложении. Однозначного ответа на него нет. Схема монетизации мобильных приложений меняется вместе со стремительным ростом мобильного рынка. Прежде чем задумываться над тем, как будет работать монетизация приложений, разработчик должен понимать, какой вид получения дохода лучше всего подходит именно его приложению. Как правило, стратегии монетизации абсолютно разные, а идеальной бизнес-модели, подходящей всем, попросту нет.

Большинство разработчиков предпочитают зарабатывать на freemium-моделях своих приложений. Выручка с freemium-приложений сейчас растет на 211% и выручка от рекламы внутри приложений — на 56%. Бесплатное приложение рекламирует пользователю идею о том, как ему будет хорошо с платной версией. Пользователь скачивает демонстрационную бесплатную версию игры, пользуется приложением до момента с искусственно созданными ограничениями, вроде количества уровней в игре и т.п., а разработчик предлагает снять эти ограничения, т. е. купить пользователю премиум-версию. Покупки внутри приложений работают за счет предоставления возможности пользователю покупать дополнительные функции или бонусы.

Freemium-модели также предлагают полные версии приложений, но при определенных ограничениях, которые можно снять, при покупке премиум аккаунтов. Эта стратегия подходит для игр, “лайф стайл” и новостных приложений. Целевая аудитория — преданные последователи продукта, готовые платить деньги за дополнительные функции. Поэтому, создавая игру, нужно быть уверенным, что она стоит того времени и тех денег, которые были потрачены на её продвижение.

Истории успеха на Freemium-модели построили такие акулы игр, как Angry Birds, Cut the Rope, Angry Birds Space HD, Fruit Ninja, пользователи каждой из которых скачивают более 1 миллиарда раз, а сами игры получают звания самых продаваемых в AppStore.

Сегодня недостаточно просто поставить цену за приложения и ждать, когда аудитория начнет приносить деньги. Поэтому, издателям приходиться стимулировать пользователей на оплату приложения во время пользования. Монетизация приложений может заключаться в следующем:

  • Акции и скидки;
  • Дополнительные ускорения, мощность и т.д.;
  • Социальные возможности;
  • Временные события (limited time events);
  • Контент;
  • Энергию и другие ограничители;
  • Декоративные элементы украшения.

Здесь монетизация приложений происходит за счет платных элементов игры, влияющих на игровой процесс и ведущих к привлечению и удержанию пользователя, стимулирующих игрока потратить деньги внутри игры.

Классический маркетинговый инструмент — это акции и скидки: скидки непосредственно на игру, на первую покупку внутри игры, временные скидки, мега-скидки на покупку большого объема товаров. Главное условие в данном элементе монетизации — это предоставить их платежеспособному игроку, или тем, кто давно не совершал никаких покупок.

Ускорения или бусты помогают быстрее проходить сложные уровни и препятствия. Здесь важно заставить пользователя воспринять данные опции как помощь, а не способ наживы. Бусты могут быть доступны не сразу, а в качестве, например, какой-либо награды за прохождение уровня. Пробные бусты разжигают интерес, позволяют прочувствовать все их преимущества. К категории бустов причисляются другие виды помощи в виде подсказок, спасений, таблеток, напоминаний и т.д.. Важно предоставить игроку доступ к бустам, именно тогда, когда он действительно нужен.

Непопулярным, но зачастую эффективным способом заработка являются социальные опции: подарки пользователям, обмен бустами и.т.д. Наиболее распространенная социальная активность — это авторизация пользователя через социальные сети, за которую он и получает бонус.

Временные события — один из самых действенных способов удержания игрока и монетизации приложения. Временные события, такие как ежедневные квесты и бонусы являются самыми популярными атрибутами большинства игр, способными повысить виральность приложения, и в дополнение, дают возможность владельцам приложения хорошо заработать на них. Сюда также входят бонусы с первых побед (first win), которые игрок получает ежедневно, но только после успешного прохождения. Это значит, что игрок не просто заходит в приложение каждый день, но и продлевает игровую сессию, что, в свою очередь, значительно увеличивает показатель retention.

Контент. Его элементами служат редкие бонусы вроде одноразовой таблетки или сложнодобываемого орудия, но их наличие значительно упрощает прохождение игры. Используя данные эксклюзивные возможности, сохранять баланс между теми игроками, у кого есть возможность покупки внутри игры и тему, у кого ее нет.

Количественные показатели уровней жизни, запаса сил, ускорения – все это энергетические механики, не дающие игроку перегореть. У него есть возможность купить дополнительную энергию, либо попросить ее у друзей.

Более суровый способ монетизации представляют пейволы, дойдя до которых, игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное действие. Здесь у игрока довольно узкий круг отступных путей, поэтому важно интегрировать пауэрапы в захватывающих или важных моментах прохождения. Плата за время является одним из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации бесплатных игр.

Еще одним проверенным способом монетизации являются декоративные элементы для персонажей (костюмы, аксессуары, игрушки, украшения, тюнинг для машин и многое другое). Им может быть и питомец главного персонажа. Декоративные элементы должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

Кроме вышеперечисленных элементов монетизации, разработчикам следует хорошо разобраться в стратегиях заработка на мобильном приложении.

Одной из наиболее популярных из них является реклама внутри приложения. Она работает за счет объявления на выделенном пространстве в интерфейсе, что дает прибыль в расчете за количество просмотров и переходов. Этот метод эффективно работает в играх, новостных и развлекательных приложениях, мессенджерах. Лучшим образом подходит приложениям с ежедневными посещениями.

Для отдельных разработчиков или компаний также может эффективно сработать спонсорство. Его суть состоит в выпуске приложения от имени другого издателя в обмен на популярность и признание. Данный метод хорошо работает в приложениях, привязанных к определенному географическому положению или событию. Обычно такая стратегия монетизации не позволяет получать длительный или возрастающий доход, а для первого приложения может быть единственным шансом.

Читайте также  Самые изысканные блюда мира

Другим способом являются push-уведомления. У данного вида рекламы высокие показатели конверсии и CTR, так как случайных нажатий на объявление, находящееся в трее устройства, быть не может. Однако такой тип уведомлений может не подходить для iOS.

Реклама во всплывающих окнах: При использовании данного метода, рекламные объявления отображаются в виде диалогового окна внутри приложения, представляя пользователю небольшой призыв к действию и кнопки ОК и Отмена. К примеру, оно может просить пользователя «Скачать новую бесплатную игру», после чего будут представлены соответствующие кнопки. Здесь оплата происходи по модели CPC.

Офферы, или рекламные объявления, распространяемые в приложении по моделям CPC и CPA. Как правило, такие объявления размещаются между разделов внутри приложения.

Видео-размещения. Качественные видеоролики на основе CPM модели показываются прямо внутри приложения. Обычно сервер демонстрирует подобные объявления только тем пользователям, кто использует wi-fi, что дает возможность удостовериться, что пользователь сможет просмотреть ролик без остановки от начала и до конца.

Более 25% скачанных игр являются платными. Поэтому, нельзя не упомянуть и об этой категории. Они предлагают за определенную стоимость повышение комфортности и качества услуг, дополнительные бонусы и функции. Здесь пользователь изначально оплачивает приложение при скачивании. Данный способ монетизации очень навящив и негативно воспринимается юзерами. Именно поэтому он подходит только для очень качественных игр.

Подводя итог, следует сказать, что на процесс монетизации влияет много факторов: качество функциональной составляющей приложения, визуальное сопровождение (дизайн), правильность выбора целевой аудитории, анализ потребности рынка и многое другое. Как уже было сказано в предыдущих статьях, возможности безграничны. Нужно понимать, что монетизация приложений — это одна из основных составляющих бизнес-плана будущего проекта, и даже самый удачный проект может не принести ничего, если уделить недостаточно времени и сил отлаживанию механизма получения прибыли.

Восемь основных способов заработать за счет монетизации приложения

Marketing Lead, Appbooster

Мобильные приложения — это бизнес. Инновационный, мирового масштаба, но конечной его целью, как и в любом другом случае, является получение денег. Какие виды монетизации приложений вы можете использовать, в чем их разница и какие самые популярные — в нашей статье.

Реклама в приложениях

Все больше разработчиков используют рекламу в качестве основного способа монетизации своих приложений. Платные приложения и игры продавать достаточно трудно, а внутри приложений покупки совершает 2-4% пользователей, так что реклама остается одним из лучших (если не единственным) методов заработка. К тому же, по прогнозам, в 2019 году расходы на цифровую рекламу составят 97 миллиардов долларов и 60% из них уйдет в мобайл.

Основные виды рекламы:

  • Баннерная
  • Нативная
  • Промежуточная полноэкранная (Interstitial)
  • Видео (в том числе вознаграждающее)
  • Интерактивная и игровая реклама

Более подробно о рекламе в приложениях вы можете узнать из нашей статьи. Удобные инструменты для продвижения вашего приложения в сервисе Appbooster.

Пример приложения с такой моделью монетизации: социальная сеть показывает нативную рекламу в лентах пользователей, видеорекламу в видео и т.п.

Прочитать о рекламе в приложениях на iOS можно тут, а на Android — здесь.

  • В бесплатное приложение проще привлекать пользователей, а значит монетизировать его можно с самого начала;
  • Разнообразие форматов рекламы, который иногда даже может улучшать пользовательский опыт;
  • Относительно остальных — самый простой способ.
  • Не подходит для нишевых приложений, которые решают сиюминутную потребность пользователя (заказ такси);
  • Низкий доход с одного пользователя — вам нужна очень большая аудитория, чтобы начать зарабатывать вменяемые деньги;
  • Баннерная слепота и усталость пользователей от рекламы.

Монетизация за счёт встроенных покупок

Еще один популярный способ монетизации приложений — встроенные покупки. Как правило, пользователи покупают за реальные деньги виртуальную валюту и затем тратят ее на какие-либо предметы в приложении или игре. Обычно встроенные покупки используются как раз в играх.

Пример приложения с такой моделью монетизации: в игре про танки вы покупаете за реальные деньги золото и уже на золото можете купить премиальные танки или улучшения.

  • Низкий риск;
  • Привычно для пользователей.
  • Сложно интегрировать так, чтобы не навредить геймплею или основному функционалу, не дав покупателю каких-либо преимуществ и заставив его совершать покупки постоянно;
  • Очень малый процент пользователей совершает покупки (это так называемые киты — много платящие пользователи).

Фримиум

Это уже более свойственный приложениям способ монетизации. Разработчик открывает бесплатный доступ к базовым функциям, а расширенные доступны уже только за отдельную плату. Фактически, это унаследованный еще от компьютерных программ принцип Shareware — условно-бесплатного программного обеспечения.

Пример приложения с такой моделью монетизации: ToDo лист, в котором список дел можно вести бесплатно, а за синхронизацию с облаком надо заплатить $0.99.

  • Привычно для пользователей;
  • Простота реализации;
  • Само приложение остается бесплатным, что упрощает приобретение пользователей и создание лояльной аудитории.
  • Как и в случае встроенных покупок, очень малый процент пользователей совершает оплату;
  • Необходимо сделать бесплатный опыт максимально премиальным, чтобы пользователь захотел купить недостающую часть — если бесплатные функции приложения недостаточно хороши, у пользователей пропадет мотивация платить;
  • Если это не подписная модель, то от одного пользователя будет один платеж и его LTV как раз и будет состоять из него.

Подписка

Самый “модный” способ монетизации, активно продвигаемый сейчас Apple и Google. В целом он схож с фримиумом, только деньги с пользователей списываются на регулярной основе — в приложении есть некая бесплатная часть или контент, а дополнительный доступен только за абонентскую плату.

Пример приложения с такой моделью монетизации: приложение с сериалами, которые дает возможность просмотра за ежемесячный платеж.

  • Регулярные платежи;
  • Увеличивается LTV и лояльность пользователей;
  • Владельцы платформ всячески поощряют использование уместной подписки (например, Apple на второй год от стоимости подписки забирает уже не стандартные 30%, а всего 15%).
  • Лояльную платящую аудиторию собрать очень трудно;
  • Нужен действительно премиальный контент, за который люди захотели бы платить — и не просто платить, а регулярно;
  • Сравнительная сложность технической реализации и отслеживания действия подписки;
  • Подписка не подходит большинству приложений с контентом, которые не имеет регулярного обновления. Например, скорее всего, вы не сможете пройти ревью магазинов с игрой, которая требует подписку.

Премиум-приложения — оплата за скачивание

Постепенно умирающий, но, тем не менее, все еще достаточно популярный способ монетизации приложений и игр. Вы можете с самого начала продавать приложения или игру пользователю — просто просить деньги за скачивание, с самого начала продавать свой продукт. Такая модель работает и в App Store, и в Google Play и удобно, что магазины сами будут подстраивать цену под валюту пользователя.

Пример приложения с такой моделью монетизации: справочник рецептов для здорового питания или игра с необычными игровыми механиками.

  • Простота создания;
  • Каждый новый пользователь — понятный и мгновенный доход.
  • Необходимо реализовать приложение выдающегося качества или механик — пользователи вряд ли станут платить за “кота в мешке” при наличии десятков или даже сотен альтернатив;
  • Соответственно возникают и сложности в маркетинге приложений — платные приложения в разы сложнее продвигать;
  • LTV пользователя, как и в случае freemium, обусловлен одной покупкой;
  • Пиратство — платные игры и приложения мгновенно воруют, особенно на таких специфических рынках, как Россия или Китай. Это не значит, что мошенничества со встроенными покупками вы не увидите, но для премиальных игр и приложений этот вопрос самый актуальный.

За последние пять лет пиратство стоило мобильным издателям более 17 миллиардов долларов. Как пишет Tapcore, некоторые приложения потеряли по 76 миллионов, а в рекордсменах Subway Surfers, чьи потери могут достигать 91 миллиона долларов. И дело не только в краже премиальных приложений, но и рекламы в бесплатных – пираты берут оригинальную игру или приложение и подменяют в ней рекламу на свою, затем выкладывая копии в сторонних магазинах приложений. Вот топ платных приложений, больше всего пострадавших от пиратов (примечательно, что в сотне самых угоняемых приложений всего 28 игр, а 72 – приложения):

Процент от сделки

Еще один модный способ монетизации — создание рынков или маркетплейсов, соединение пользователей с исполнителями каких-либо определенных работ или владельцами товаров. Владелец приложения получает процент с каждой сделки.

Пример приложения с такой моделью монетизации: такси или выполнение уборки

  • Модель работает “сама по себе”;
  • Само приложение бесплатно;
  • При наличии массового спроса возможны и другие не менее прибыльные методы монетизации (например, в маркетплейсе подержанных машин — размещение объявлений за деньги).
  • Сложно найти нишу и “раскачать” ее;
  • Необходимо внедрять оплату, чтобы контролировать процессы и брать свою долю;
  • Необходимо обеспечивать всю инфраструктуру и логистику, оставляя исполнителям только непосредственную работу;
  • Вы становитесь лицом и все плохие претензии будут к вам, а не к исполнителям.

Смешанный тип монетизации

Все вышеперечисленные методы вполне можно и нужно комбинировать.

Например, вы можете создать игру со встроенными покупками, но тем, кто не тратит деньги, показывать вознаграждающее видео.

Или сделать платное приложение с продажей дополнительных предметов или функций внутри.

Важно понимать как все это сочетается, проводить тестирование разных методов и всегда отслеживать все аналитические показатели, которые говорят о “здоровье” вашего бизнеса, завязанного на деньги от приложения.

Ошибки в монетизации приложений

Сделать зарабатывающее приложение невероятно трудно. И в вопросах монетизации ошибиться как никогда просто.

Вот краткий список того, с чем вам придется столкнуться:

  1. Выбор неправильной стратегии. Каждому типу приложений подходит свой вид заработка и то, что работает для Netflix вряд ли применимо для Candy Crush Saga.
  2. Немасштабируемая модель. Как и когда пользователи будут тратить деньги в вашей игре или в приложении? Как их платежи будут повторяться и почему им захочется их делать снова и снова? На все это надо ответить еще ДО создания продукта, а все полученные ответы закладывать в основные механики и функции.
  3. Отсутствие аналитики. Какое рекламное место приносит вам больше всего денег? Почему пользователи платят за ту функцию, а за это не платят? Кому вы показываете рекламу, а кому продаете встроенные покупки? Это лишь малая часть вопросов, на которые вам надо будет найти ответы. Аналитика в монетизации и поиск ответов играют одну из главных ролей.
  4. Выбор неправильной рекламной сети. В каждом регионе и даже в каждой стране набор эффективных рекламных сетей разнится. То, что работает в США, не работает в Индии, а китайские рекламные сети вообще никак не соотносятся с корейскими или японскими.

Роль ASO в успешной монетизации приложений

В большинстве из перечисленных способов мы раз за разом говорили о том, что приложение, желающее зарабатывать, должно иметь отличный пользовательский опыт, предоставлять нужные функции в нужное время и в нужном месте, не иметь ошибок и сбоев.

Но путь пользователя к оплате и внесению денег в вашу копилку начинается с магазина приложений. Вам уже на странице приложения нужно правильно позиционировать свой продукт — объяснить его ценность, его функционал, показать, как он ценен для других пользователей.

Поэтому ASO — начало правильной монетизации. Вам нужны правильные скриншоты, хорошие тексты, положительные оценки и отзывы. Без этого не просто количество пользователей уменьшится — вы будете терять деньги на всех этапах.

Подробнее о ASO можно прочитать тут.

Если у вас есть вопросы по монетизации приложений или нужно разработать стратегию — обратитесь в Appbooster.

Подведем итоги. Основные способы монетизации:

  • Баннерная реклама
  • Нативная реклама
  • Видеовставки
  • Интерактивная реклама
  • Полноэкранная, промежуточная реклама
  • Встроенные покупки
  • Фримиум
  • Подписочная система
  • Премиум-возможности
  • Платный контент
  • Процент от сделки через маркетплейс
  • Смешанная монетизация (когда используется несколько типов монетизации разом)

Marketing Lead, Appbooster

Популярные

Начинающим и не только маркетологам уже давно известно, что репутация проекта — основа грамотного продвижения. На рынке мобильных приложений за это отвечают рейтинг самого приложения, отзывы на него и еще несколько параметров.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: